การสร้างตัวละครให้เป็นที่รู้จัก


เขียนตัวละครการ์ตูนตามความต้องการของตลาด
     ปัจจุบันนักวาดการ์ตูนไทยก็ได้รับการว่าจ้างจากสำนักพิมพ์ในประเทศญี่ปุ่นให้เป็นส่วนหนึ่งของทีมงานในการวาดภาพการ์ตูนที่พิมพ์ออกจำหน่าย มีชื่อเสียงแพร่หลายไปทั่วโลกเช่นกัน อย่างเช่น ดราก้อนบอลล์ บริษัทผลิตภาพยนตร์การ์ตูนเพื่อการส่งออก เช่น ฮอลลีวู้ด และ สำนักพิมพ์ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ต้องการผู้เขียนการ์ตูนที่นำเสนอการ์ตูนเป็นเรื่องๆ และเป็นแนวตามที่ตลาดต้องการสำหรับเด็กและเยาวชนไทยเป็นจำนวนมาก แต่ผู้มีความสามารถในการเขียนการ์ตูนยังมีจำนวนจำกัด จึงเป็นโอกาสอันดีสำหรับผู้สนใจประกอบอาชีพนี้ จะได้เรียนรู้และฝึกหัดการเขียน เพื่อประกอบอาชีพนี้ต่อไป

อาศัยช่องทางการส่งเสริมการขาย การโฆษณาและการประชาสัมพันธ์
     ปัจจุบันนักออกแบบแคแรคเตอร์ดีไซน์ส่วนใหญ่พบว่าการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์เข้ามามีอิทธิพลบทบาทกำหนดความอยู่รอด ความนิยมของแอนนิเมชั่นอย่างมาก ยิ่งโฆษณาประชาสัมพันธ์มากเท่าไหร่ มีการตอกย้ำให้กับคนดูมากเท่าไหร่ โอกาสที่แอนนิเมชั่นหรือตัวการ์ตูนนั้นๆ จะเป็นที่รู้จักและเป็นที่ชื่นชอบของผู้ดูก็มีมากขึ้น ขึ้นอยู่กับความถี่และการโฆษณาการตอกย้ำ เมื่อเห็นบ่อยๆ เห็นซ้ำๆ หลายครั้งหลายหนก็จะมีความชอบในตัวละครนั้นๆ หรืออาศัยกลวิธีการโฆษณาการประชาสัมพันธ์ตัวละครเอกอย่างมาเป็นโปรดักส์ต่างๆ ตามลิขสิทธิ์ ด้วยวิธีการที่เรียกว่า ‚ปั้นแบรนด์‛ ทั้งก่อนที่ภาพยนตร์แอนนิมชั่นหรือตัวละครตัวเอก ตัวเด่นนั้นๆ จะออกฉายและหลังจากที่แอนนิเมชั่นหรือตัวละครแอนนิเมชั่นตัวนั้นเป็นที่รู้จักรักใคร่ของผู้ชมผู้ดูไปแล้ว โปรดักส์อื่นๆ ของที่ระลึก หรือการที่ตัวละครนั้นไปปรากฏร่วมกับกิจกรรมการส่งเสริมการขายของสินค้าอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกันก็ล้วนมีผลให้ตัวละครเป็นที่รู้จักได้อย่างแพร่หลายในเวลาอันรวดเร็ว บางครั้งก็อาจไม่จำเป็นต้องสร้างการ์ตูนออกมาก่อนแล้วค่อยขายคาแรคเตอร์ แต่สามารถขายก่อนการ์ตูนจะออกอากาศได้ ซึ่งจะทำให้การทำตลาดง่ายขึ้นด้วย
ตัวละครจะฮิตหรือรู้จัก ไม่รู้จัก ติดตลาดหรือไม่ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการดีไซน์แต่จะขึ้นอยู่ กับเสน่ห์หรือความน่ารัก งี้เง่า ขี้ขลาด ฉลาด ของตัวละครมากกว่ารูปร่างหน้าตาเพราะอย่าลืมว่าตัวละครแอนนิเมชั่นจะได้รับการดีไซน์รูปร่างหน้าตาหรือการสร้างแคแรคเตอร์ให้มีอะไรที่บางอย่างที่โดดเด่นไม่เหมือนกันอยู่แล้ว แต่ละตัวก็มีเสน่ห์ มีนิสัยใจคอที่สร้างความประทับใจได้ ในนิสัยที่น่าเกลียดก็มีความน่ารักเพราะมันคือตัวการ์ตูน อย่างไรก็ต้องน่ารักอยู่ด้วย ซึ่งจะทำให้เกิดผลในการเชื่อมต่อหรือต่อยอดทางความคิดในทางการทำธุรกิจได้และทำให้ตัวละครเป็นที่รู้จักฮอตฮิตได้ เช่น มิกกี้เม้าท์ ที่ว่าคนดูก็ยังชอบและมีการนำเอาตัวละครการ์ตูนนี้มาสร้างผลิตภัณฑ์หลายแบบหลายโอกาส ที่สุดแคแรคเตอร์ตัวนี้ก็จะเป็นที่รู้จักไปเองเมื่อถูกย้ำไปบ่อยๆ
ข้อมูลจากการสัมภาษณ์นักออกแบบแคแรคเตอร์การ์ตูนแอนนิเมชั่น พบว่า มีความคิดเห็นตรงกันว่าการเพิ่มมูลค่าให้กับตัวการ์ตูนหรือการนำตัวการ์ตูนไปต่อยอดทางความคิดด้วยการสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ๆ เชื่อมโยงกับผลิตภัณฑ์ เป็นพรีเซ็นเตอร์ให้กับองค์กร หน่วยงาน ฯลฯ ในเชิงธุรกิจจะเป็นการทำให้ตัวละครแอนนิเมชั่นนั้นโด่งดัง เป็นที่รู้จักโดยง่ายในเวลาอันรวดเร็ว เพราะฉะนั้นการต่อยอดตัวละครที่คนดูชอบและจดจำได้จากในหนังภาพยนตร์มาทำเป็นธุรกิจจะอาศัยทั้งความคิดสร้างสรรค์และศิลปะในการออกแบบตัวการ์ตูน ผสมกับเทคโนโลยีการออกแบบผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ที่แตกต่างจากกระบวนการในสมัยก่อนๆ ที่ยังไม่มีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ตัวการ์ตูนออกมามีเอกลักษณ์โดดเด่นจน "ขายได้" ในแง่นี้กล่าวได้ว่าแคแรคเตอร์คือมูลค่า ‚แฝง‛ อยู่ในบุคลิกตัวการ์ตูน และบุคลิกของ แบรนด์ที่นำแคแรคเตอร์ไปต่อยอดให้กับธุรกิจอย่างมหาศาลทั้งในเชิงมูลค่า ‚ตัวเงิน‛ และ มูลค่าของ ‚แบรนด์‛ ที่องค์กรหวังจะให้เป็น มิคกี้เมาส์, โดราเอม่อน คือตัวอย่างของตัวการ์ตูนสุดอมตะที่มักถูกนำแคแรคเตอร์ไปแต่งเติมให้กับสินค้าต่างๆ ช่วย "ปั้นแบรนด์" เพิ่มยอดขายให้กับสินค้า และกลายเป็นความเติบโตของธุรกิจแคแรคเตอร์ ซึ่งที่จริงแล้ว ธุรกิจนี้ไม่ใช่แค่การสร้างตัวการ์ตูน แต่เป็นการสร้างคาแรคเตอร์ให้กับตัวการ์ตูน สร้างบุคลิกให้กับแบรนด์สินค้าต่างๆ โดยใช้การ์ตูนเป็นตัวกลางในการสื่อสารถึงภาพลักษณ์แบรนด์ไปยังผู้บริโภค ธุรกิจเช่นนี้ยังอาศัยศาสตร์แห่งการตลาดเข้ามาเกี่ยวข้อง เพราะท้ายที่สุดแล้ว ผลิตภัณฑ์จะขายได้ หรือสร้างมูลค่าได้ก็ล้วนแต่จำเป็นต้องใช้วิชาการตลาดที่ดีของผู้ผลิต และเจ้าของด้วยในเวลาเดียวกัน

ลักษณะตัวการ์ตูนที่แตกต่างกันไปตามบุคลิกลักษณะจะอยู่ในผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้อย่างไร ตัวการ์ตูนหนึ่งตัวจะมีลักษณะท่าทาง หรือการออกแบบมากมายนับร้อยแบบ บริษัทสามารถขายลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนแยกตามหมวดสินค้า เช่น ขายให้หมวดขนมขบเคี้ยว ประดับยนต์ หรือเครื่องเขียน เป็นต้น ทำให้บริษัทสามารถขายลิขสิทธิ์ตัวเดียวกันได้หลายครั้งแยกตามหมวดสินค้านั่นเอง ขณะเดียวกันเจ้าของลิขสิทธิ์ยังได้รับส่วนแบ่งจากการขายสินค้า หรือ royalty ที่เลือกใช้ลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนดังกล่าวได้ตามข้อตกลงเบื้องต้นอีกด้วย แม้ตัวการ์ตูนจะเป็นเรื่องที่คนทั่วไปเห็นกันจนชินตา แต่ความสำเร็จและที่มาของตัวการ์ตูนเหล่านั้นก็แตกต่างกันออกไป บางตัวเลือกที่จะเกิดจากเรื่องราวก่อน เป็นทั้งภาพเคลื่อนไหวหรือบรรจุลงในหนังสือ การ์ตูน ก่อนถูกเจ้าของขายลิขสิทธิ์ให้กับปรากฏบนผลิตภัณฑ์มากมาย หรือบางรายเลือกที่จะเกิดจากการเป็นตัวการ์ตูนปกติที่ขายลิขสิทธิ์ให้กับผู้ผลิตสินค้า และพัฒนาไปเป็นเรื่องราวในท้ายที่สุด สำหรับ @Club Design แล้วเราเลือกวิธีการหลัง คือเลือกที่จะเป็นตัวการ์ตูนและพยายามพัฒนาให้เกิดเรื่องราวและภาพแอนนิเมชั่น โดยปกติทางบริษัทเร่งมือในการพัฒนาภาพแอนนิเมชั่นจากตัวการ์ตูนที่มีอยู่ ให้เป็นเรื่องราวสำหรับมิวสิกวิดีโอเพลง และเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งผมก็หวังว่าการพัฒนาดังกล่าว จะกลายเป็นช่องทางใหม่ในการขายลิขสิทธิ์ตัวการ์ตูนของบริษัท เพิ่มเติมจากแค่ขายลิขสิทธิ์ให้กับบริษัทผู้ผลิตสินค้าอื่นๆ เพียงอย่างเดียว การออกแบบการ์ตูนนั้นจะเป็นธุรกิจที่ทำรายได้ในระยะยาวในอนาคต เพราะรูปแบบการขายลิขสิทธิ์การ์ตูนได้ผลในขณะเดียวกันการพัฒนาตัวการ์ตูน เพิ่มขึ้นในไลน์การผลิตก็เพิ่มโอกาสให้กับบริษัทได้อย่างต่อเนื่องเช่นกัน การใช้การ์ตูนเป็นพรีเซ็นเตอร์ทางการตลาดทำกันมานานแล้ว แต่ส่วนใหญ่ที่เห็นๆ กันจะเป็นตัวการ์ตูนที่ดังมาก่อน เช่นในระดับโลกก็เป็นมิกกี้เม้าส์ ในไทยก็มีแอนนิเมชั่นเรื่อง ปังปอนด์ แต่การสร้างตัวการ์ตูนขึ้นมาใหม่โดยเฉพาะนั้นก็พอมีแต่ยังเป็นส่วนน้อยอยู่ อุปสรรคเท่าที่น่าจะพอคาดเดาได้ก็คืออนาคตของวิชาชีพนักเขียนการ์ตูนในไทยนั้นการ์ตูนสิ่งพิมพ์นั้นค่อนข้างอิ่มตัวแล้ว และผู้จะทำอาชีพนี้ก็คงต้องเพราะใจรักเป็นหลัก เพราะความเติบโตก้าวหน้ายังค่อนข้างจำกัดอยู่ ส่วนการ์ตูนสำหรับแอนนิเมชั่นถือว่าค่อนข้างสดใส กำลังโต และมีอนาคตไม่ว่าจะมองด้านวิชาชีพหรือด้านธุรกิจ
ขณะเดียวกันในทัศนะของผู้ให้สัมภาษณ์รายหนึ่งกล่าวตั้งข้อสังเกตไว้อย่างน่าสนใจกรณีที่จะทำอย่างไรให้ตัวละครเป็นที่รู้จัก คือ
1. ดูแล้วไม่มีเชื้อชาติ
2. ดูแล้วไม่มีพิษมีภัย
3. ดูแล้วเข้าใจ เพราะเขาเป็นมิตร
‚ เช่นแคแรคเตอร์มิกกี้เม้าท์เพราะอะไรคนทั่วโลกถึงรักและเอ็นดูและเป็นตัวการ์ตูนยอดฮิตอมตะเพราะมันเป็นสัตว์ ไม่ดุร้าย มีรูปร่างที่ได้รับการออกแบบด้วยเส้นวงกลม ไม่ใช้เส้นสามเหลี่ยม เหลี่ยม ไม่มีแหลมที่จะให้ความรู้สึกไปทิ่มแทงจิตใจคนดู ไม่ทิ่งแทงตาคนดูคนชม เส้นกลมๆ ให้ความรู้สึกที่อ่อนโยนอบอุ่น ผมว่าสามารถเคาะได้เลยนะว่าถ้าจะให้ดีแคแรคเตอร์นั้นไม่ควรจะเป็นคน แต่ควรจะเป็นสัตว์ จะทำให้ตัวละครเป็นที่รู้จักและเกิดการยอมรับได้ง่ายกว่าตัวละครที่เป็นคน เพราะคนมีข้อจำกัด เดี๋ยวเป็นคนชาตินั้นไม่เป็นชาตินี้ คือมันจะมีเรื่องของเชื้อชาติ ศาสนา เข้ามาเกี่ยวข้องโดยตลอด มีเรื่องของสีผิว ดำ ขาว เดี๋ยวก็เป็นเรื่องความขัดแย้งทางเชื้อชาติ ศาสนา ได้อีก แต่สัตว์ไม่มี เพราะอย่างนั้นสังเกตสิว่าตัวละครของวอลล์ดิสนีย์ที่มีมาตั้งแต่เรื่องแรก ๆด้วยซ้ำมักจะเป็นสัตว์‛ (สัมภาษณ์.ทวีศักดิ์ วิริยะวรานนท์)
ตัวละครมีบุคลิกลักษณะเฉพาะโดดเด่น แปลก
การสร้างบุคลิกลักษณะ รูปร่างหน้าตาของตัวละครให้มีความแตกต่างพิเศษ โดดเด่น แปลกประหลาดอย่างชัดเจนจะมีผลต่อการทำให้ตัวละครเป็นที่รู้จัก ฮิตได้ เช่น การมีรูปร่างไม่สมประกอบ ไม่ถูกสัดส่วนตามธรรมชาติคนและสัตว์จริงๆ ไม่ตัวโตสูงใหญ่ไปเลยก็ผอมบางแคระแกรน หรือตัวเล็กจิ๋วกว่าใครเพื่อน แต่เมื่อทุกตัวมาอยู่รวมกันในเรื่องๆ หนึ่งก็จะมีสัดส่วนที่ลงตัวและมีผลต่อการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งด้วยกัน นึกถึงหนูตัวเล็กๆ ทีช่วยกัดเชือกให้เจ้าป่าตัวโตอย่างสิงโต หรือเป็นตัวละครพิลึกพิลั่น เช่น หัวอยู่แทนเท้า เท้าอยู่แทนที่หัว เอามือเดิน เป็นสัตว์บินได้ทั้งที่ในความเป็นจริงบินไม่ได้ เหาะเหินเดินอากาศไม่ได้ เป็นต้น
แรงบันดาลใจในการสร้างตัวละคร
ไอเดีย ( Idea ) หรือบางคนอาจใช้คำว่า แรงบันดาลใจ ( Inspiration ) ซึ่งจะเป็นสิ่งแรกที่สร้างสรรค์จากจินตนาการและความคิดของตนเองว่าผู้ชมควรเป็นใคร อะไรที่ตนเองต้องการ

ให้ผู้ชมทราบภายหลังจากที่ชมไปแล้วควรให้เรื่องที่สร้างออกมาเป็นสไตล์ไหน ซึ่งอาจจะมาจากประสบการณ์ที่ได้อ่านได้พบเห็น และสิ่งต่างๆ รอบตัว เป็นต้น
ในกระบวนการสร้างสรรค์ดีไซน์ตัวละครการ์ตูนแอนนิเมชั่นคือนอกจากจะต้องทำสิ่งที่ไม่มีชีวิตให้เหมือนมีชีวิต เคลื่อนไหวได้เหมือนคนเหมือนสัตว์ ทุกอย่างเป็นแอนนิเมชั่นได้ เมื่อตัวละครที่ได้มาซึ่งอาจมาจากจินตนาการหรือจากคน สัตว์ วัตถุ สิ่งของที่อยู่รอบตัว เป็นแรงบันดาลใจให้ได้เราก็จะต้องทำให้มีพัฒนาการได้ คือสามารถเอาไปต่อยอดได้ ทุกวันนี้ในการวางแคแรคเตอร์ของตัวละครนี่จะคิดไว้แล้วว่าจะมีประโยชน์ในทางการค้าการธุรกิจได้แค่ไหน คือตัวละครจะเป็นพรีเซ็นเตอร์สินค้าก่อนที่หนังจะออกเสียด้วยซ้ำเรียกว่าเป็นเสน่ห์ของตัวละคร
อย่างไรก็ตาม นักออกแบบตัวละครแอนนิเมชั่นมักกล่าวเป็นเสียงเดียวกันว่า แรงบันดาลใจในการสร้างตัวละครสำหรับพวกเขาแล้วมันมาจากทุกที่ ทุกเวลา ทุกสิ่งแวดล้อม ทุกสิ่งทุกอย่าง ที่อยู่รายรอบตัวของพวกเขา ในขณะที่เป็นโอกาสน้อยที่แรงบันดาลใจจะเกิดจากการคิดขึ้นได้เอง หรือ จู่ๆ ไอเดียก็ผุดโผล่ขึ้นมา ณ ช่วงเวลาใดช่วงเวลาหนึ่ง ในขณะที่นักออกแบบ สร้างสรรค์ตัวละครบางคนก็ยอมรับว่า ในการสร้างตัวละครนั้นพวกเขาต้องแสวงหาแรง บันดาลใจด้วยวิธีการต่างๆ นานารวมไปถึงการหาแรงบันดาลใจหนึ่งๆ เฉพาะชิ้นงานนั้นๆ คือหมายความว่าเมื่อจะสร้างงานสักชิ้นก็หาแรงบันดาลใจเฉพาะงานนั้นๆ ในทางตรงกันข้าม
แรงบันดาลใจทั่วไปมักเกิดจากประสบการณ์ที่สะสมมา ความชอบและความสนใจเฉพาะด้านสิ่งแวดล้อมรอบตัว ผู้คนใกล้ชิด คำพูดสนทนา การอ่านหนังสือที่เกี่ยวกับการออกแบบการใช้เวลาว่างในร้านหนังสือ แรงบันดาลใจมาจากทุกสิ่งทุกอย่าง
ในอีกมุมมองหนึ่งของการให้สัมภาษณ์ นักออกแบบแคแรคเตอร์คนหนึ่งกล่าวตั้งข้อสังเกตอีกว่า แรงบันดาลใจอาจไม่ใช่แรงบันดาลใจเพราะเมื่อใดก็ตามที่นักออกแบบแคแรคเตอร์ต้องทำงาน คิดแบบตาม ‚โจทย์‛ ของลูกค้าหรือ ‚บท‛ ของหนังสือการ์ตูน ก็ไม่น่าจะเรียกว่าเป็นแรงบันดาลใจ แต่ท้ายที่สุดงานนั้นก็ต้องสำเร็จ ซึ่งในมุมมองของนักออกแบบแคแรคเตอร์ก็อยากจะทำงานในแบบที่ตนเองถนัดและชอบ แต่บางครั้งเมื่อถูกโจทย์หรือบทเป็นตัวกำหนดกรอบความคิดก็ไม่จำเป็นต้องมีแรงบันดาลใจเสมอไปก็ได้ ในทางตรงกันข้ามก็มีผู้ให้สัมภาษณ์คนอื่นๆ มองว่าการได้รับโจทย์ที่แปลกใหม่ สด อยู่ในกระแสความเคลื่อนไหวเป็นไปในสังคม กลับเป็นเรื่องที่ท้าทายความคิดในการสร้างสรรค์งานใหม่ๆ ตัวละครแบบใหม่ๆ ที่อาจเป็นไปได้ในโลกของการ์ตูนแอนนิเมชั่น เพียงแต่นักออกแบบอาจต้องคิดนอกกรอบให้มากขึ้น เป็นความคิดที่ใหม่ สด เสมอ
ปัญหานาวิจัยข้อที่ 3 อุปสรรคของการสร้างลักษณะของตัวละครในงานแอนนิเมชั่นคืออะไร
ปัจจัยภายนอก

1. เวลา
นักออกแบบแคแรคเตอร์ส่วนใหญ่ให้ความเห็นตรงกันว่า เวลาในการสร้างสรรค์ผลงาน
เป็นเงื่อนไขสำคัญที่ทำให้พวกเขาอาจจะสร้างงานสร้างตัวละครได้ไม่ดีเท่าที่ควร เพราะงานที่ได้เป็นงานโจทย์จากความต้องการของลูกค้าที่เร่งและรีบ มีกำหนดรับงาน ส่งงาน ที่แน่นอนตายตัวซึ่งขัดกับธรรมชาติของการสร้างงานที่เรียกว่าเป็นงาน ศิลปะ งานสร้างสรรค์ ซึ่งต้องใช้อารมณ์ จินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ของผู้สร้างอย่างมาก เมื่อศิลปินต้องทำงานแข่งกับเวลาก็จะได้งานที่ไม่ตรงใจกับลูกค้าและตัวผู้สร้างเอง เป็นต้น
ปัจจัยภายใน
1. ธรรมชาตินิสัยความเป็นศิลปินของผู้สร้างงาน
หลายครั้งที่นักออกแบบแคแรคเตอร์หลายคนมีความรู้สึกว่า พวกเขาไม่มีอารมณ์ในการสร้างงาน ไม่มีความคิดใหม่ๆ ไม่มีไอเดียเพราะยังไม่ ‚ปิ๊ง‛ นั่นเป็นเพราะธรรมชาตินิสัยในความเป็นศิลปินของพวกที่ต้องการอารมณ์ ประสาทสัมผัส ความรู้สึกรับรู้ความอ่อนไหว ซึ่งอาจเขาส่งผลเป็นอุปสรรคในการเขียนแคแรคเตอร์ด้วยเหมือนกัน
2.นักออกแบบแคแรคเตอร์ขาดขวัญและกำลังใจในการสร้างงาน
นักออกแบบแคแรคเตอร์ส่วนใหญ่มักตกอยู่ในสถานภาพ ‚ลูกจ้าง‛ ของบริษัทผู้ผลิตแอนนิเมชั่นรายใหญ่ ส่วนใหญ่มักได้รับค่าตอบแทนเป็นเงินค่าจ้างรายเดือนน้อยเมื่อเทียบกับการคิดว่างานนี้เป็นงานศิลปะ เป็นงานที่ต้องใช้พลังความคิดสร้างสรรค์ งานศิลปะจึงควรสูงค่าและมีค่าตอบแทนที่คุ้มค่าด้วยเช่นกัน แต่ที่เป็นอยู่พวกเขาได้รับเงินค่าตอบแทนในสัดส่วนที่น้อยจนแทบไม่พอต่อการเลี้ยงชีพจุนเจือเลี้ยงดูตนเองและครอบครัว เข้าทำนองศิลปินไส้แห้ง พวกเขาเชื่อว่าถ้าเงินดีงานก็จะดีตามด้วยเพราะปากอิ่มท้องอิ่มก็มีพลังสร้างงานที่ดีมีคุณภาพได้ เช่นเดียวกับความคิดของคุณคมภิญญ์ เข็มกำเนิด ว่า ‚ภาพรวมของอุตสาหกรรมนี้ ขึ้นอยู่กับปากท้องของประชาชน ซึ่งธุรกิจนี้น่าจะอยู่ที่ภาวะทางสังคมค่อนข้างสูง อันตรายที่ได้รับ ในแง่ของคนทำงานแอนนิเมชั่น ก็ต้องการที่จะทำงานให้ดีขึ้นไปเรื่อยๆ แต่ก็หวังว่าจะมีน้ำเลี้ยงเพียงพอที่จะทำให้เราเติบใหญ่ขึ้นไปได้ ซึ่งคนไทยถือว่ามีจินตนาการที่ล้นเหลือ มีทักษะด้านฝีมือสูง ซึ่งความสามารถด้าน creative แต่ละคนมีความสามารถเฉพาะพิเศษที่แตกต่างกันไป‛

2. ทุน
ในขณะที่นักออกแบบแคแรคเตอร์กลุ่มหนึ่งมีความรู้สึกว่าเงินทุนคืออุปสรรค ปัญหาในการสร้างตัวละครอันเนื่องมาจากไม่มีเงินทุนส่วนตัวเพียงพอเพราะงานแอนนิเมชั่นเป็นงานที่ซับซ้อนละเอียดอ่อนและค่อนข้างยุ่งยาก ต้องใช้เงินมากยิ่งถ้าเป็นงานสร้างภาพยนตร์แอนนิมชั่นก็ยิ่งต้องใช้เงินทุนค่อนข้างมาก นักออกแบบตัวละคร แอนนิเมชั่นอีกกลุ่มหนึ่งก็กำลังรู้สึกว่ารายได้หรือค่าตอบแทนที่พวกเขาได้รับจากการว่าจ้างให้ออกแบบตัวละครนั้นไม่คุ้มค่าคุ้มเวลากับ สิ่งที่พวกเขายืนยันว่าการสร้างสรรค์ตัวละครคืองานศิลปะที่ทรงคุณค่า เงินทุนในการผลิตแอนนิเมชั่นที่แม้จะสูงหรือใช้เงินทุนมหาศาลย่อมส่งผลต่อรายได้ที่พวกเขาควรจะได้รับด้วยเช่นกันในสัดส่วนที่สมควร ถ้าให้เทียบว่าคุ้มไหมสำหรับอาชีพแอนิเมชั่นของคนไทย ก็ขึ้นอยู่กับมุมมองคนคิดมากกว่าเพราะถ้าเทียบกับสิ่งที่ต้องลงแรง ลงทุน และใช้เวลาทำงานชิ้นหนึ่งๆ นานมาก บางเรื่องทำมากกว่า 5 ปี อาจไม่คุ้ม แต่สำหรับบางคนได้ความสุขกลับมาก็คือคุ้มแล้ว เงินไม่เกี่ยว เงินไม่ใช่ปัญหา แต่ก็ไม่เสมอทุกรายไป
นอกจากนี้ยังมีนักออกแบบแคแรคเตอร์ท่านหนึ่งกล่าวทัศนะที่น่าคิดเกี่ยวกับการมองปัญหาหรืออุปสรรคในการสร้างสรรค์ตัวละครนี้ว่า เงินทุนคือระบบทุนนิยมที่เข้ามามีอิทธิพลครบงำการสร้างสรรค์งานของนักออกแบบ เพราะมันมักจะสวนทางกันเสมอ คือ นักออกแบบมักออกแบบในความนึกคิดของตนเอง ขณะที่นายทุนหรือเจ้าของเงินทุนก็ไม่สนใจความรู้สึกและสไตล์การออกแบบ เขารู้เพียงอย่างเดียวว่างานนั้นต้องขายได้ ‚นายทุนไม่ใช่ศิลปิน และศิลปินก็ไม่ใช่นายทุน‛ จึงกลายเป็นปัญหาเรื้อรังที่หาทางแก้ไขไม่ได้ แต่ทั้งสองฝ่ายก็ยังต้องพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน เพราะนี่คือธุรกิจในเชิงพาณิชย์ศิลป์
เป็นที่น่าสังเกตและวิเคราะห์ว่าปัจจุบันแอนิเมชั่นไทยกำลังจะยิ่งใหญ่ในเวทีระดับโลกเพราะมีสตูดิโอรับจ้างผลิตผลงานแอนิเมชั่นแถวหน้าของเมืองไทยมากหน้าหลายตา ประกอบกับในช่วงหลายสิบปีที่ผ่านมานี้เมืองไทยมีนักแอนิเมชั่นที่มีความคิดสร้างสรรค์อยู่ไม่น้อยเลยทีเดียว มุมมองแอนิเมชั่นไทยในสายตาของชาวต่างชาติก็ไม่แพ้ใครในโลก โดยเฉพาะเรื่อง ‚ความคิดสร้างสรรค์‛ แม้เรื่องคุณภาพจะเป็นรองกับงานฝั่งซีปยุโรปแล้วก็ยังห่างไกลกันนักก็ตาม แต่อย่างน้อย จุดแข็งหนึ่งที่ยอมรับได้ทั้งจากวงการแอนิเมชั่นต่างชาติและในแวดวงคนแอนิเมชั่นคนไทยด้วยกันเองก็คือ ความครีเอทีฟของคนไทยเพราะแอนิเมชั่นความหมายคือการเล่าเรื่อง ซึ่งต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และความละเอียดอ่อนเป็นหลักและเป็นสิ่งที่คนไทยโดดเด่นกว่าที่อื่นๆ

ข้อจำกัด
1 ในการเก็บข้อมูลและการวิเคราะห์ตัวการ์ตูนที่มีจำนวนมาถึง 100 เรื่อง ทำให้ต้องใช้ระยะเวลานาน เนื่องจากการ์ตูน 1 เรื่องนั้นใช้เวลาในการรับชมถึง 1.30 ชม.- 2.30 ชม. ดังนั้นผู้เก็บข้อมูลต้องมีเวลาในการรับชมอย่างต่อเนื่องในครั้งเดียวสำหรับ 1 เรื่อง เพราะหากดูไม่จบเรื่องแล้วกลับมาดูอีกครั้งจะทำให้การวิเคราะห์ข้อมูลไม่ต่อเนื่องและต้องเสียเวลากลับมานั่งดูอีกครั้ง
2 การเก็บข้อมูลด้วยการสัมภาษณ์ มีข้อจำกัดในเรื่องของเวลาเช่นเดียวกัน ในการเข้าสัมภาษณ์แต่ละครั้ง ผู้ให้สัมภาษณ์นั้นมีเวลาจำกัด ดังนั้นในเวลาที่กระชั้นชิดทำให้ผู้สัมภาษณืไม่สามารถเก็บประเด็นในการสัมภาษณ์ได้ทั้งหมด ทำให้ต้องเสียเวลาไปอีกครั้ง หรือเก็บข้อมูลที่เหลือด้วยสื่ออิเล็กโทรนิกส์อื่นๆ
ข้อเสนอแนะ
1 การสร้างงานแอนนิเมชั่นจะสังเกตได้ว่าตัวละครจะเป็นลักษณะเดิมๆ โดยส่วนมากเป็นคน และสัตว์ หากการสร้างสรรค์มีมากกว่าสองประเภทนี้ หรือประเภทที่ทำกันมาแต่เดิม อาจทำให้งานแอนนิเมชั่นมีความหลากหลายและมีความน่าสนใจยิ่งขึ้น
2 มีข้อสังเกตในเรื่องของตัวละครว่า ส่วนมากเป็นลักษณะ Type Character ซึ่งทำให้ผู้ชมสามารถเดาได้ในเนื้อเรื่อง และการมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครตัวอื่นๆ ดังนั้นหากตัวละครบางตัวมีลักษณะที่เป็น Well Round Characterบ้าง อาจทำให้ผู้ชมรู้สึกตื่นเต้น ละอยากติดตาม รวมทั้งอยากค้นหาต่อไป
3 บุคลากรที่ทำงานทางด้านแอนนิเมชั่นในประเทศไทยนั้นมีมาก ผู้ที่สร้างชื่อเสียงในงานแอนิเมชั่นก็มีมากเช่นกัน แต่เนื่องด้วยปัจจัยทางด้านทุน ทำให้เป็นอุปสรรคในการสร้างงาน ดังนั้นภาครัฐและเอกชน รวมถึงหน่วยงานที่เกี่ยวข้องควรสนับสนุนอย่างจริงจังโดยเฉพาะเรื่องของเงินทุน เมื่อเรามีบุคลากรที่มีศักยภาพแต่ไม่มีเงินลงทุนที่จะสร้างสรรค์ผลงาน ก็ทำให้บุคลากรเหล่านั้นไปทำงานให้ต่างประเทศ และการ์ตูนแอนนิเมชั่นก็จะได้เครดิตในการสร้างไปในที่สุด


1 ความคิดเห็น: